No hronoloģijas ir maz ticams, ka kāds gaidīja kaut ko īpašu. Bet pārāk skaisti izskatījās kā ekrānšāviņi un pārāk garšīgi skanēja anotācijās, "mēģina labot tagadni ar pagātnes un nākotnes palīdzību."
Tā rezultātā, iespējams, filozofisks, diezgan pieaugušais temats bija bezcerīgi zaudēts ar sliktu scenāriju. Tātad, kam šis projekts? Nelietojiet intrigu: tas ir tikai tiem spēlētājiem, kuriem patika mākslinieciskais stils ekrānšāviņos. Tomēr jūs redzat "zilo" ieteikumu, jo ģimenes eju hronoloģija var tikt konsolidēta.
Kopumā jūs jau varat uzdot dažus jautājumus no pirmajām sekundēm no pirmajām sekundēm. Piemēram, kāpēc izstrādātāji padarīja spēli absolūti lineāro. Pat ne noslēgti stūri vai Lieldienu olas šeit (iespējams, šeit nav sasniegumu). Pēc spēles nokārtošanas nav bonusa, tāpēc tiek jautāts: kāpēc, lai padarītu mīklu, kas nav jēga atjaunot?
Problēmas šeit un skriptu. Projektā, kas skaidri orientēta uz bērnu auditoriju, radnieki centās nopietni doties uz izgudrotāja raksturu. Tas izrādījās tik karsts. Protams, tas ir labi, ka galvenā rakstura attieksme pret savu partneri - gliemezis - nepārtraukti mainās, bet, pirmkārt, laiks ir ļoti saspiests, lai atklātu rakstzīmes labi, un, otrkārt, spēle nekad neuzsver uzsvaru Tajā pašā laikā, kā divas rakstzīmes: spēles sākumā tika likts stūrī, pēc vidējā gliemeža. Nekavējoties abi uzmanības centrā nekad nebija.
Viņu attiecības ir arī kaut kas ar kaut ko: neatkarīgi no tā, kā varonis neārstēja savu kolēģu ceļotāju, viņa vienmēr smaidīs stulbu un pat nemēģinās atbalstīt jauno konfliktu. Teātra likumi (par konfliktu) nevajadzētu atstāt novārtā. Piemērs: Gliemeža ieguva izgudrotājs pļāpāt. Viņš noķēra viņu, un tas, šķiet, viņai anyway - stāv malā ar stulbu smaidu. Tieši viens puzzle izgudrotājs to piedod (un par algotņu vajadzībām, viņam tas ir nepieciešams, lai dotos tālāk), un ko jūs domājat? Apturiet gliemežu čatā? Nekas tāds pats!
Otrajā spēlē, gliemeža stāsta par savu sarežģīto pagātni. Stāsti ir patiešām labi, pat pīrsings, bet! Vai tiešām nav iespējams izdarīt viņas seju tajā laikā skumji, nobijies, dusmīgs - jebkurš cits, tikai bez idiotiska smaida? Lai gan tas, ko es esmu, - pat nav tādas kustības animācijas pa kreisi uz ekrāna - tas iet pa kreisi pa kreisi! Un interaktīvie objekti, kas ir diezgan labi, un varbūt tas maksā, lai uzsvērtu animācijas jautājumā galvenās rakstzīmes?
Puzzles principā nav slikti un loģiski, bet ar gabals nav savienots nekādā veidā. Tajā pašā botaniculā laikā spēlētājs bieži atrisina: palīdzēt sekundārajam raksturs vai ignorēt.Tas deva patīkamu sajūtu, ka jūs jūtaties, kad kāds sirsnīgi palīdzēja. Hronoloģijā palīdzība neizraisa nekādas emocijas ir gludas. Pat īpaši patīkami nav dažu counter counter-svešinieku krustojums. Arī uzlikti smieklīgi ierobežojumi mīklās, šķiet, ka nav iespējams zvanīt gliemezim tikai tāpēc, ka.
Spēlei ir četras acīmredzamas priekšrocības: smieklīgi vizuālais stils, laba mūzika (kaut arī bez revelations), tās pieticīgā cena un īss ilgums, jo viņai nav laika garlaicīgi. Ministos, viss pārējais tiek ierakstīts: sasmalcināts, neviens fināls, nenozīmīgs uzdevumu daudzums, vāja, clispusted gabals, lai gan stāstīt par mikroshēmām laika gaitā un sekas risinājumu varētu būt daudz un rūpīgi. Bastions nāk prātā ar vienu no galvenajām tēmām: pieņemto lēmumu sekas un nespēja izvairīties no tā, kas ir atkarīgs no cilvēces kopumā. Nav nekas tuvu tam hronoloģijā.
Lai gan visas prasības uz zemes gabalu, ilgumu un puzles ir nepamatotas, ja atceraties, ka projekts ir skaidri orientēts uz jauniešu auditoriju. Šī spēle ir ģimene, tā prieks saņems pat tādus pašus bērnus, nevis pieaugušos. Aizņem, jo vienkārši: vecāki, ja viņi jums saka, ko darīt. Arī spēle atbilstu tiem, kas meklē skaistu spēli ar vienkāršu, bet joprojām interesantu mīklu. Vēl viena auditorija ir spēle, visticamāk, šķiet nevajadzīgi vienkāršs, īss un vājš gabals, nevis īpaši interesantas rakstzīmes. Jebkurā gadījumā, žanru piedzīvojumu pasakas, hronoloģija ir absolūti iet projektu.