Dracula: Resurrection Walkthrough — 100% pabeigts

Pin
Send
Share
Send

Tiem, kas nezina, kāda veida spēle ir Dracula: Resurrection, un tāpēc nav lasījuši manu rakstu CG, atgādināšu.

D:R ir rūdītākais kvests, kura pamatā ir globāla animācijas izmantošana (jāatzīmē izcila kvalitāte). Šīs izklaidējošās spēles sižets ir tās pašas Brema Stokera "Drakulas" turpinājums. Kas vispār ir Drakula, ceru, ka nav jāskaidro? Šis varonis parādās jebkurā vairāk vai mazāk pieklājīgā filmā vai grāmatā par vampīriem.

Tātad, es īsi pastāstīšu sižetu. Mūsu varonis ir jauns angļu advokāts Džonatans Hārkers, kurš savulaik iepazinās ar grāfu Drakulu, pildot savus oficiālos pienākumus. Iepazīšanās nebija īpaši patīkama un beidzās ar to, ka Džons un viņa draugi noķēra Drakulu uz Transilvānijas meža tumšās takas un pārgrieza viņam rīkli (tēlaini izsakoties). Tomēr grāfam izdevās satikt Harkera sievu, iemīlēties viņā un padarīt viņu par vampīru. Ikvienam interesentam iesaku noskatīties šī Kopolas stāsta filmas adaptāciju, kur Hārkeru atveido neviens cits kā Kina Rīvsa. Bet mēs novirzāmies. Šajā spēlē mūsu mērķis būs glābt mūsu (Džonatana) sievu, kura, paklausot Dieva zina, kā atdzīvojusies Drakula aicinājumam, devās uz savu pili. Mīlošs vīrs nepaspēja sekot, un spēle sākas no brīža, kad mēs (Džonatans Hārkers) stāvam naktī uz ceļa, kas ved uz krogu, kaut kur Transilvānijā. Un vispirms mums ir jānokļūst Drakulas pilī.

Vispirms ejam uz tavernu Golden Raven un uzreiz satiekam pretīgu tipu kompāniju, taču pienāks viņu kārta, bet pagaidām parunāsim ar krodziņa saimnieku. Tad parunāsim ar parasto Veco vīru. Tālāk izejam no krodziņa un sekojam taisni uz zīmēm. Mēs sekojam pa kreisi (Pons), nākamajā atzarojumā atkal pa kreisi un izejam uz citām zīmēm (pa kreisi CALVARIUM, pa labi CUEMETERIUM). Mēs ejam pa kreisi un taisni uz augšu uz jautru vietu, akmens platformu ar lielu krustu, ko apgaismo miris mēness gaisma. Nebaidies, bet vienkārši ej aiz krusta un pacel stropi no zemes. Pēc tam atgriežamies pie iepriekšējās dakšas un ejam pa labi (CUEMETRIUM). Tas kļūst vēl jautrāk. Kapsēta! Visvairāk vieta nakts pastaigām tūristiem no Anglijas. Nu nekas. Ieejam pa vārtiem un uzreiz ejam pa kreisi, tur atradīsim cērti. Jūs uzminējāt pareizi! Kāpēc naktī iet uz kapiem, ja ne izrakt pāris kapus?! Mēs izmantojam cērti uz kapa, pār kuru kaut kas spīd. Pēc vairākiem cērtes sitieniem mēs izraujam skaistu izdomājumu - Pūķa amuletu. Atgriežamies krodziņā. Tagad vēl var parunāt ar saimnieci un vecīti, ir jaunas tēmas sarunai. Vecais vīrs pastāstīs, kā izmantot slingu. Atkal atstājam tavernu un dodamies uz pirmo dakšiņu. Šoreiz LACUS virzienā. Mēs nonākam pie mājas uz ezera. Šeit mēs satiksim jau pazīstamu ļaundari no tavernas, viņš mūs ļoti nepieklājīgi izsūtīs. Nu, tev tas ir jāizdomā. Nedaudz atkāpjamies un pa tikko pamanāmu taciņu dosimies uz nelielu mājiņu koka virsotnē (kāpjam pa kāpnēm). Paskatīsimies apkārt un ieraudzīsim nenojaušot lidojošu peli, kas paceļas malā. Labs mērķis slingam! Izmantosim to. Pārbiedētā pele sacels nelielu troksni, ar ko pietiks, lai vecais rupjš dotos sargāt molu. Dosimies uz viņa posteni un aizņemsimies klubu, kuru viņš steigā aizmirsa. Nekavējoties, neizkāpjot no kases, ar steku uzliekam tās bijušo īpašnieku un sūtām mazgāties ledus ūdenī. Turpat ielūkosimies tuvējā mucā un paņemsim flautu, un tad dosimies uz molu un atradīsim labu nazi.

Un atpakaļ uz krogu. Mēs runājam ar klātesošajiem. Šoreiz vectēvs uz flautas atskaņos ļaundaru slepeno melodiju, ko viņi sauc viens otram. Mums tas ir vajadzīgs, lai izsauktu bārdaino bandītu, kas sargā tiltu uz pili. Vispirms dosimies lejā pagrabā, kur skapī atradīsim izcilu teleskopu un tad kāpsim pa kāpnēm uz savu istabu. Jā, ne greznība, protams. Visas sienas ir apkarinātas ar krustiņiem un ķiploku saišķiem. Serviss tomēr. Bet mums jāiet uz bēniņiem, un mēs vienkārši nevaram tikt pie lūkas. Bet mēs esam gudri! Pārvietojam lādi, tagad, uzkāpuši uz tās, skatāmies apkārt un atrodam rokturi, kas atver lūku. Atveram un uzkāpjam bēniņos, tur uzliekam teleskopu uz statīva un skatāmies. Mēs redzam to pašu gangsteri pie tilta. Mēs izmantojam flautu. Bārdainajam ir lieliska dzirde! Viņš ar galvu metās uz flautas saucienu un iekārtojās ļoti ērti. Tieši zem kaut kā acīmredzami smaga, kas karājās pie virves. Mēs tuvojamies virvei un izmantojam nazi. Biedrs atpūšas. Nokāpuši no bēniņiem, satiekam saimnieci, kura ir ļoti nobijusies no notiekošajiem notikumiem un paziņo, ka ir slēgusi krodziņu. Nu, jums būs jāatrod cits ceļš iekšā un ārā. Izejam pa durvīm, no kurām nāca saimniece. Šis ir balkons. Tai nepārprotami ir nepieciešams remonts, jo malā ir caurums. Mēs nokāpjam bedrē un ejam gar tavernas sienu. Mēs tuvojamies pieveiktā ienaidnieka ķermenim un pārbaudām, vai tajā nav trofeju. Zelta nav, bet atslēgu saišķis ir. Ko tev vajag! Ejam tālāk pa taku un izejam uz slēgtu aku. Mums ir atslēgas. Atveram. Nokāpjam lejā un, pagājuši pa gaiteni un tad pa kāpnēm, uzskrienam aizmūrētā izejā. Mēs nevarēsim tikt cauri, bet aizņemsimies laternu no sienas. Atgriežamies un pa kreisi no kāpnēm ar laternas palīdzību izgaismojam iepriekš tumšo nišu. Ir virve ar kaķi (tāds āķis). Mēs ņemam. Mēs atgriežamies pie Dieva gaismas. Dodamies tālāk, tieši uz tiltu. Galu galā ceļš, šķiet, ir bezmaksas. Mēs mēģinām to šķērsot, bet tā nebija. Tilts, it kā pēc kādas ļaunas gribas pavēles, sabrūk zem mūsu kājām, un mēs tik tikko paspējam aizbēgt. Nu, man būs jāiet atpakaļ uz krogu un jālūdz cits ceļš uz pili. Bet pie dakšas dežurē pēdējais laupītājs. Visbīstamākais. Mēs atgriežamies uz balkona, no kura mēs nokāpām, un izmantojam virvi, kas mums ir ar āķi. Pēdējo reizi runājam ar saimnieci un veco vīru. Šoreiz saimniece pastāstīs par savu mūžībā aizgājušo vīru, kurš savulaik atradis ceļu pamestajās raktuvēs, kurām jāved uz pili. Paņemam saimniecei atslēgu un uzreiz atveram lielu sarkanu skapi, un tajā ir atvilktne, kurā atrodam saimnieces vīra piezīmes, šķiltavas un atslēgu.

Atkal laiks doties lejā uz pagrabu, bet šoreiz pie ieejas, no apakšas mazā nišā aizdedzam svecīti ar šķiltavu. Nokāpuši lejā, tiekam pie dūšīgas mucas. Mēs izmantojam atslēgu no kumodes uz slēdzenes mucā. Protams, šī ir slepena eja, kas maskēta kā muca. Atveramajā mehānismā izmantojiet pūķa amuletu. Tas noderēs ne reizi vien, jo ir kaut kas līdzīgs universālajai atslēgai. Tātad, ieejam atvērtajā ejā un pēc nelielas maldīšanās izejam pie durvīm, aiz kurām nepārprotami ir izeja. Labajā pusē sienā mēs pamanām sfēru. Mēs to izmantojam un, pagriežot, atveram piekļuvi mehānismam, uz kura atkal izmantojam pūķa amuletu. Esam atpakaļ mežā. Bet tagad mēs varam izvairīties no tikšanās ar pēdējo biedru un doties uz māju pie ezera. Mēs ieejam mājā, izmantojot citu atslēgu, ko saņēmām no bārdainā vīrieša. Nogriežamies pa kreisi un redzam kaut kādu liftu. Tas ir pieblīvēts ar mucām, kas kaut kā notur lauzni. Protams, ķeram lauzni, mucas ripo pa grīdu, bet nu lifts ir brīvs un esam gatavi doties lejā, ko arī darām. Bet pat šeit, paldies Dievam. Pēdējais čigāns acīmredzot kaut ko dzirdēja un, pārgriežot lifta kabeli, deva mums nelielu ceļojumu uz elli. Kā mēs izdzīvojām un pat neko nesarāvām, autori pieticīgi klusēja, bet, droši izkāpuši no lifta paliekām, mēs, paskatījušies apkārt, uzreiz liekam lietā lauzni uz nostieptu ķēžu pāra un, pēc visiem fizikas likumiem, vajadzēja noķert dūšīgu staru uz mūsu galvām. Tā vietā ar Hercules vieglumu mēs paceļam šo siju no grīdas un noliekam kā tiltu pāri bezdibenim.

Tā nu sākas mūsu ne tik garais ceļojums pa pamestajām raktuvēm.Lai gan tos var saukt par pamestiem ar stiept. Visur deg laternas, un kopumā viss izskatās diezgan kopts. Izskatās, ka tie nelieši, ar kuriem tavernā tikām galā, te savas avenes ir iekārtojuši... Nu, tātad, paejam garām tikko ieklātajam staram un drīz vien atrodamies istabā, kur pie vienas sienas ir akmeņu aizsprostojums. Uzticīgais lūžnis joprojām ir pie mums! Mēs to izmantojam, lai izjauktu aizsprostojumu ... Ups! Tātad jūs varat baidīties. Aiz drupām ir restes, aiz kurām mierā dusas kāda mirstīgās atliekas, skelets, tas ir... Aizņemsimies viņa roku no nelaiķa. Tagad, aplūkojot tuvāk režģi, mēs pamanīsim lampu. Šķiltavas. Tagad mēs varam redzēt kaut kādu dzelzs lietu kamerā aiz restēm. Acīmredzot mums tas ir vajadzīgs, bet mēs to nevaram sasniegt ... ar vienu roku. Nu mums ir rezerves! Kļuvuši par tik brīnišķīgas lietas īpašnieku, varam turpināt ceļu. Pēc dažām ainām mēs noteikti nonāksim pie nolauzta piekares tilta, un mums noteikti ir jānokļūst otrā pusē. Šeit noder pie skeleta atrastais noslēpumainais dzelzs gabals. Izmantojam uz tilta ķēdes un kaut kāda Indiana Džounsa stilā pārceļamies uz otru pusi.

Uzreiz brīdinu, neejiet augšā pa kāpnēm. Visas izejas ir slēgtas ar restēm, un ir tikai viens ceļš. Nokāpuši pāris stāvus, nonāksim bezdibeņa dibenā, pār kuru kādreiz karājās tilts. Šeit ir aveņu pierādījums. Ļoti ērts galds, kas piepildīts ar pudelēm un uzkodām. Ir arī kāršu komplekts. Bet mums tas nav vajadzīgs. Mēs ejam uz eju pa labi no kastu kaudzes. Šķiet, ka esam izbraukumā, jo izejam uz diezgan labi saglabājušos dzelzceļa trolejbusu. Bet mums ir jāpārslēdz bultiņa, un kaut kas līdzīgs āķim tur acīmredzami trūkst. Labi, vēlāk izdomāsim, bet pagaidām brauksim ar ratiņiem, no strupceļa nogādājot to sākuma pozīcijā. Ups, izskatās, ka bremzes nestrādā, jārēķinās. Labi, ka no sadursmes nokritusī muca mums nevis uzkrita uz galvas, bet gan iekrita ratiņos. Tagad jums ir jāatrod āķis, un tas ir ļoti tuvu. Pagājuši uz priekšu, skatāmies pa labi (pie sienas) un uz augšu. Lūk, turpat blakus ratiņiem no plaukta karājas ķēde, kuras galā ir diezgan piemērots āķis. Mēs to paņemam un atkal ejam uz bultiņu. Ātri salabojam un skrienam uz ratiņiem. Pavelkam sviru un dodamies ceļā. Milzīgi vārti atveras automātiski, un mūsu varonis steidzas ar ratiņiem cauri milzīgām zālēm un telpām. Ar Dievu, Indiana Džounss. Taču šie amerikāņu kalniņi ir bīstami, jo atceramies, ka ar ratiņu bremzēm ne viss ir kārtībā. Paldies Dievam, mūsu varonis to atceras. Viņš nolec laikā, un ratiņi dodas bedres apakšā. Paejam mazliet uz priekšu un pamanīsim kreisajā pusē esošās durvis, kuras jau pie pirmā pieskāriena nokritīs no eņģēm. Ejam cauri atvērtajai ejai. Mēs atrodam mehānismu. Tāda kā pīpe. Šeit vispirms tas ir jāsadala divās daļās un pēc tam jāizmanto tas pats pūķa gredzens. Mehānisms sagāzīsies, sāks darboties, un pāri bedrei, kurā iekrita ratiņi, tiks uzmests paceļamais tilts. Dodamies uz tiltu un pa ceļam, netālu no ejas, pa kreisi uz zemes atradīsim lampu. Sākumā aizdedzināsim ar šķiltavu, un tad ieliksim kabatā. Nu, pāri tiltam? Tā tur nebija, nelietīgi sikspārņu bari neļauj mums iziet cauri tiltam. Bet atcerēsimies to mucu, kas iekrita ratiņos, tā izrādījās degviela, un tagad tā appludināja visu bedres dibenu. Vajag iedegt! Iemetam bedrē lampu un vērojam, kā lidojošās žurkas cepas liesmā. Ceļš ir skaidrs. Atliek doties uz otru pusi un doties pa labi uz vagoniņu. Un atkal mums jāceļo. Vienkārši atrakciju parks! Un tur beidzas pirmais no diviem spēles kompaktdiskiem...

Un te mēs esam pilī. Kas mums atliek? Notīrīt kādam ilkņveida seju, paķert sievu un saplēst? Esmu pārliecināts, ja spēles autors būtu kaut kāds Romero, tad tā arī būtu. Līdz tam neatslābsti. Veredi vēl ir par ko padomāt, bet mums vienmēr būs laiks nodot asaru. Tātad, mums ir tikai viens ceļš. Ar akmens dzīvniekiem nevar kāpt pa kāpnēm, durvis tur ir ciet. Ir vēl viens veids, tur mēs nokāpjam pa kāpnēm un ar Pūķa Amuleta palīdzību atveram restes. Tālāk istabā uz vienas no kolonnām iedegsim lampu ar šķiltavu un... Ak! Vecmāmiņa! Jūs nevarat tā nobiedēt cilvēkus! No ēnām mūsu gaismā ieskatīsies veca vampīre (jā, jā, jā, es arī domāju, ka vampīri nenoveco) un pastāstīs mums savas dzīves un mīlestības skumjo stāstu. Viņa raudās mūsu vestē un pastāstīs par Drakulas nodevību un savu lāstu, pateicoties kuram viņa nevar iekļūt pilī un ir spiesta atvēsināties pagrabā. Uzzinājusi par mūsu nepatikšanām, viņa dos zvērestu palīdzēt, bet, protams, ja mēs no viņas noņemsim burvestību. Lai to izdarītu, mums būs jāatrod sava veida amulets. Nu, meklēsim. Uzkāpiet pa kāpnēm un dodieties uz priekšu. Un atkal vecmāmiņa mūs biedē, negaidīti uzrodoties no aizmugures. Piespiežot kaut ko pie sienas, viņa mums atver eju uz pili.

J-jā... Izskatās, ka pils sen nav tīrīta. Netīrumi, putekļi un citas sabrukšanas pazīmes ir visur. Tieši zāles vidū ir atkritumu kaudze, kas kādreiz bija daļa no balkona. Vispirms mēs ieejam ejā pie labās sienas. No durvīm ir izsprausta atslēga un vēl viena uz gredzena. Tas, kas atrodas durvīs, paliks tajā, un otrs noderēs. Atgriežamies un ejam augšā pa kāpnēm. Šeit mēs ejam uz durvīm. Un ir vēl viens, bet šausmīgi čīkstošs. Mēs esam kāda guļamistabā. Pa kreisi uz augsta naktsgaldiņa liela zila bumbiņa ir iespīlēta kaut kādā mehānismā. Mēs to ņemam. Ejot apkārt gultai, mēs atradīsim lielu lādi. Ar domām par dārgumiem mēs to atveram. Dārgumu vietā nofotografēsim vai nu paša Drakulas (jaunībā), vai viņa radinieka portretu. Tajā pašā lādē apskatiet grāmatu kreisajā pusē un atrodiet tajā kaut ko līdzīgu objektīvam. Tagad paskatīsimies uz sienu, to pašu, kur atrodas durvis, pa kuru mēs šeit iegājām. Pamanīja? Un savulaik es izsmēlu daudz nervu, pirms pamanīju uz sienas pēdas no gleznas, kas kādreiz karājās. Noliksim bildi vietā. Tagad ejam tālāk, otrajās durvīs (ne tajās, kurās iegājām). Mēs atrodamies bibliotēkas augšpusē. Pagriezieties pa labi un izejiet pa durvīm. Atkal kāds mehānisms. Pagriezīsim sviru, un pils centrālajā zālē pacelsies kaut kas koka, kas labos sabrukumu balkonā. Atgriezīsimies bibliotēkā un iesim citu ceļu. Tātad mēs nokāpsim līdz bibliotēkas zemākajam līmenim. Tūlīt uzkāpjam uz kāpnēm pie grāmatu skapjiem un velkam nākamo rokturi. Tā nu pārejam uz kabinetu ar numuru 25. Tur ir mazs dzeltens aplis, uz kura noklikšķinot var pamanīt kaut kādu optiku. Bet pie šī mēs atgriezīsimies vēlāk. Tagad ejam pie galda, kas atrodas pret tālāko sienu. Tur jūs varat atrast zvaigžņoto debesu karti un, izmantojot mūsu Pūķa gredzenu, pēc kāda laika varat atrast divas zvaigznes, kas precīzi iekrīt pūķa ķepās (zilā 40 un sarkanā 25), atcerēties koordinātas, noderēs. Izejam pa durvīm pretī tām, kurām ienācām. Esam centrālajā zālē, balkona otrā pusē, bet tagad varam iziet cauri aizzīmogotajam aizsprostojumam uz kāpnēm un nokāpt lejā. Tur pie akmeņu kaudzes atradīsim nokritušu vairogu, kuru apgriežot atradīsim metāla cimdu. Paņemam un atgriežamies uz balkona, tur ejam uz eju, kura kļuva pieejama pēc kļūmes novēršanas. Ejam pa gaiteni un atveram durvis ar atslēgu. Šeit mēs atkal esam ārpus pils. Mēs ejam lejā pa kāpnēm ar akmens dzīvniekiem. Tagad mums atkal jāapciemo vecene. Mēs jau zinām ceļu. Parunāsim ar viņu par stikla lodi... Hei! Viņa mūs sagrieza! Bet tagad bumba kļuva sarkana, šķiet, ka tā ir ieguvusi maģisku spēku. Mums jādodas atpakaļ uz istabu, kur mēs viņu atradām. Tur mēs to uzstādīsim uz pjedestāla, un mums parādīsies trīs kartes. Atcerieties tos. Jūs varat apiet naktsskapīti labajā pusē un izvilkt atvilktni, ir kartītes, ar kurām mēs noteiksim kartēs esošo attēlu atbilstību zodiaka zīmēm. Un visbeidzot, apskatīsim kamīnu, virs tā atrodas divpadsmit zodiaka zīmju gredzens. Nospiežam vajadzīgās rakstzīmes (ja neuzminēji, tas ir 5,10,6, ja augšējo rakstzīmi skaita kā pirmo). Atveras slepena eja. Tur mēs dosimies.Tur atradīsim kolonnu ar Drakulas portretu, bet pa kreisi – mums jau zināmo pili. Mēs izmantojam pūķa amuletu. Sfinksas statuja slīd atpakaļ un atver mums dunci. Dosimies atpakaļ uz bibliotēku un apskatīsim grāmatu skapjus. Tuvāk izejai (kur atrodas kāpnes) var atrast vienu no baltajiem ovāliem, uz kura var izmantot objektīvu (vai to jau esi pazaudējis?). Tagad uzkāpiet pa kāpnēm un izmantojiet dzelteno gredzenu. Gaismas stars iegriezīsies cauri telpai. Tagad ejam pie skapja un atveram tā durvis. Tālāk, nenovēršot uzmanību Drakulu ģimenes apcerē, atveram atvilktni no apakšas un paņemam atslēgu, ikonu, metāla apli ar krustiņu iekšā un zelta medaljonu (ļoti saskrāpēts). Dosimies ceļā ar raganu, viņa salabos medaljonu. Tālāk mēs ejam pa atvērtajām slepenajām durvīm uz vietu, kur tika atrasts duncis. Atkal dosimies uz kolonnu ar portretu, bet tagad Pūķa gredzena vietā pilī izmantojam dunci. Ir svira. Izmantosim to. Mēs ņemam dunci. Tagad mēs izmantojam metāla cimdu uz kolonnas dzelzs galvas atvērtās mutes. Mēs lietojam gredzenu mutē. Tālāk mēs pakarinām ikonu. Iznāk zelta zārks. Atveram, iekšā redzam sfēru (olu). Atveriet olu ar atslēgu no bibliotēkas. Mēs atņemam no sfēras zilu dārgakmeni un pulksteņa atslēgu. Skrienu uz bibliotēku. Pieejam pie lielā vectēva pulksteņa un iedarbinām to. Tagad atpakaļ uz skapi. Mēs izmantojam zelta medaljonu vienā no portretiem (es ceru, ka jūs to uzminējāt uz Drakulas). Tagad ir kārta milzīgam globusam. Vai atceries koordinātas (zilā 40, sarkanā 25)? Un no zemeslodes kā no olas izšķiļas neliela sfinksas statuja ar skaidri redzamu spraugu mugurā. Ievietojiet dunci. Tagad apskatīsim dunča rokturi. Roktura galā ir ērta vieta mūsu atrastajam dārgakmenim.

Ir atvērtas vēl vienas slepenās durvis. Mēs ieejam iekšā un, visbeidzot, atrodamies tādā kā kabinetā ar galdiem, kas nomētāti ar ruļļiem un grāmatām. Pa labi uz galda ir grāmata. Pavisam netālu atradīsim skābes pudeli (šķiet, ka Drakulu interesēja zinātne). Tagad apskatiet pjedestālu ar atvērto grāmatu un izmantojiet metāla apli ar krustu no bibliotēkas uz izcilās padziļinājuma virs grāmatas. Mēs ņemam sešstūra plāksni. Pēc tam noklikšķiniet uz koka pogas, lai atvērtu mīklu. Jums tas ir jāatrisina (pašiem), es tikai teikšu, ka atslēgas vārds SATOR. Atrisinājuši, paņemam centrālo krustu ar burtiem un izejam no telpas. Nokāpjam lejā pa kāpnēm un tās pakājē uz vienas no sienām atradīsim ierīci, kurā izmantojam tikko iegūto krustu. Kāpnes nokāpj un mēs sekojam lejā. Kārtējais tumšais cietums. Pieejiet pie mazā akmens altāra un izmantojiet skābes pudeli uz ķēdes ekrāna apakšā. Un šeit ir amulets. Grab... Sasodīts! Vecā ragana mūs iekārtoja. Trīs ļaunās vampīru māsas izrāpās no saviem kapiem un aplenca mūs. Pagriezieties pa labi un izmantojiet slēdzi, lai iekļūtu saules gaismā. Protams, vampīri graciozi atkāpjas. Atgriežamies pie kāpnēm un atkal pakājē izmantojam krustiņu no puzles, lai paceltu kāpnes. Aiz tā paveras ceļš uz spirālveida kāpnēm augšup.

Un atkal mēs satiekam veco vampīru. Šķiet, ka esam pārkāpuši burvestību, bet ragana nesteidzas izpildīt darījuma nosacījumus. Mūsu mazā sieva guļ netālu bezsamaņā, bet vampīrs, šķiet, negrasījās mūs palaist. Nu, jāizvēlas pašam. Vampīrs dodas savās darīšanās, un mēs aplūkojam istabu. Mēs atrodamies istabā torņa augšpusē. Centrā ir neliels, bet stāvs sliežu slīdkalniņš, un tieši tam pretī sienā ir liela apaļa lūka. Ja jūs būtu pietiekami ziņkārīgs savā birojā, jūs, iespējams, būtu uzzinājis no Drakulas piezīmēm, ka viņš savulaik bija ļoti ieinteresēts Leonardo da Vinči lidojošās mašīnas projektā. Šķiet, ka Drakula ir atjaunojusi mehānismu. Jums tas vienkārši jāatrod un jāaizlido.

Sākam meklēt. Uz vienas no sienām (labajā pusē, ja paskatās uz lūku) mēs atradīsim paneli, uz kura mēs izmantojam sešstūra plāksni, kas atrasta vienā un tajā pašā pētījumā. Pēc tam noklikšķiniet uz tā, un beigās mēs atkal izmantojam pūķa gredzenu. Un šeit ir mūsu ornitopteris. Tagad mēs atgriežamies pie savas nejūtīgās mazās sievas, satveram viņu - un uz priekšu uz brīvību. Tiesa, beigās mums nervus nedaudz pabojā trīs māsas (vampīri), cenšoties mūs neielaist. Bet mēs gluži kā īsts dūzis knapi izlīdīsim pa aizveramajām durvīm un lidosim pretī saulrietam (vai rītausmai?). Interesanti, cik mums ir degvielas?

Cerams, ka jums patika spēle. Personīgi es to piedzīvoju ar interesi un ar nepacietību gaidu turpinājumu, ko arī jums novēlu.

Atstājiet savu komentāru

Pin
Send
Share
Send